ヴァンパイアハンターのパイロンの攻略記事書くよ。
2019年11月verです。これからも攻略が進化していくかもしれないので最新かどうかチェックしてね。
キャラクター説明
チェーンが減る!減る上に6大P締めで投げと小足で択掛けられる!
端はさらに表裏も交じって減る!
弾がデカイ!軌道も3種類もある!更に空中からも打てる!ES技にすると空中ガード不能の火柱も付いてくるぞ!
発生の早い突進技がある!しかもGC対応技だ!
空中からも突進技がある!
下段無敵のワープもある!距離が取れるぞ!
空中軌道変化技がある!そのまま打つとガードされた時跳ね返ってしまうが小Pから出せば他通常技にキャンセル出来て中段になるぞ!
最強キャラだあああああああああ!!!!
と言いつつこのキャラの上にはまだ3キャラくらい強い奴が居る!ヴァンパイアハンターは深い雑な楽しいゲームです。
パイロンの弱みというか過去の文献に乗ってる間違いというか解釈の違いを書いていきます。
パイロンの弱みはざっくり言うとワープが発生遅い上に優先順位が一番高いので漏れやすいのと他のキャラに比べてGCの猶予が短い点です。
ワープが漏れる
ワープはどうしようもないです、4方向入ってしまってる時に何かしようとしたら大体漏れるので諦めて死にましょう!、ただ飛び込みガード後や中段系ガード後にGC入れるのやめるか1回ニュートラルに入れてから何かする癖を付ければ漏れ辛くなります。
GCの猶予が短い
GCの猶予というよガードロックの時間が短いせいで特定の連携が連ガにならずGCで割りづらくなったり上にあるワープが漏れる現象になりやすくなります。
GC自体は出たら大体確定します、ゾディアックファイアが発生4Fでガードされても-2Fと言う素敵な性能になっているので相手がきっちりしていなければ漏れたゾディで轢いたりできます、その上相手がガードという選択肢を取っててもコマ投げしか確定しません。さらに距離によってパイロン側が1~2F有利になり何も確定しないと言う素敵性能です。
ヴァンパイアハンターで強いGCって言うのがオルバス、ビシャモン、モリガン(ES)くらいなので相対的にパイロンのGCも並み以上の性能になっています。
過去の文献でGCが出しづらいから弱いって解釈を見たりすることがあるんですが気のせいです、つんよいっす!!
パイロンの弾についての考え方
ハンターというか格ゲー全般に言えるんですけど最初にダメージ取ったら後は攻撃食らわなければ勝ちじゃないですか、その中で弾って強くて最初にガードさせて削れば後は時間まで相手が攻めるターンになる、それ捌けば勝てる、シンプル!
ハンターにおけるパイロンはそういう意味でとても強くてバックジャンプ空中ソルやらで比較的楽にファーストダメージを取りやすいんですよ。
その上に屈大Pの対空やら6中Pの対空など迎撃手段も多い。
ただパイロンの弾って地上も空中も打つと後ろに下がってしまって、空ソルなんかはバックジャンプから打ったら2回ほどで画面端に行っちゃいます、端を背負うとさすがに選択肢が狭まって守り切るのが困難になります。
なのでいかに間合いをキープしつつ弾撃ちするかが重要になっていきます。
キャラ毎の攻略的な弾撃ちは置いといてパイロンの基本的な狙いは弾を【空中ガード】させることにあります。中弾でも小弾でも空ソルでも良いので空中ガードさせるとノックバックで一気に間合いを離せてパイロンの間合いを作り出すことが可能になります。
空中ガードさせる弾の打ち方を覚えていくと空中ESソルの火柱の当て方も身についていくと思います。
そんなことせず飛ばせるなら対空した方が美味しくない?って思う人もいると思うんですが、何故かと言うと温泉対空した後の着地って微有利くらいで距離離すのもリスキーで択をかけに行くしかなくなるんですけどヴァンパイアハンターは1個1個のダメージが大きすぎてターン取っても逆択でいくらでも引っ繰り返せるゲームなんです。
負けてるなら良いと思うんですけど勝ってる時にわざわざターン取ってリスク背負う必要があるのかという話ですね。
矛盾するような話になりますが、弾が当たった時は起き攻めに行った方が良いです、GCが弱く攻め続けて相手を倒した方が早い場面やキャラもいます、起き上がり弾重ねて下がるのもありですが、触って時間を使うのもありです。
遠~中距離キープで時間を使うモードと近づいて択掛けるモードこの使い分けで相手に選択肢を絞らせず時間的優位を作りメンタル的優位を保ちましょう!
ジャンプ下大Pのススメ
ハンターには壊れた性能の技が色々あるんですがその中でも上位に入るのはパイロンののジャンプ下大Pだと思います。
遠距離でぶんぶん振っていると相手の中間距離の置き技やダッシュを低リスクで潰せて美味しい思いが出来たりします。
一番強い使い方は密着気味での技や投げに対する暴れ潰しの最低空ジャンプ下大Pです、そこからコアシからフルチェーン決めて飛びを差し込んだ時と同じダメージが出せます。
当てるポイントは
起き上がり暴れ、飛びをガードさせた後、投げ抜けさせた後
になります。
特に飛びをガードさせた後やこの後説明するジャンプ小P中Kなどをガードさせた後と投げ抜けさせた後がフレーム的に1番当てやすいです。
ジャンプ下小P中Kや小Kによる高速中段があるんですけど個人的にはこの選択肢は当たってくれる相手なら使うけど基本的に要らないと思ってます。
高速中段と言ってもアナカリスの逆ピラより遅いですからね。
もう2つ理由があって早めに立たれるとジャンプ小Pの段階で当たって跳ね返ってターンを失うのが嫌なのと小Kまで出たとしてガードされてた場合有利フレームが取れすぎてて投げと小足とジャンプ下大Pの3択のタイミングを大幅に変えないといけなくなるからです。(この辺は慣れでカバー出来そうですけどね)
それなら跳ね返らないように高めに小P中Kや小Kにして着地に投げと小足とジャンプ下大Pで択をかけた方が良いと思っています。
投げとその後
投げた後は前に入れよう!そのまま遠くに行ってたら追い打ちだ!
投げ抜けしてたそのまま小足とおかわり投げとジャンプ下大Pで3択掛けよう!
単発GCの入力
ハンターにはいくつかGCの入力方法があります。
6231入力
632123入力
自分はどっちを使ってるかというと両方です。
状況別に使い分けています。
飛び道具やビシャモンのダッシュ中K後の択には632123入力を使っています、これは見えてる技へのGCとしてやりやすい入力になります。ビシャモンは見えてると言うよリその後の小足か撥ね刃どっちにも合わせやすいってだけですけどね。
これができるだけで防御力が格段に上がる起き上がりの重ねにGC
自分の場合全部6231入力でやっています。
入れ込み単発
タイミングは相手の技じゃなく自キャラの起き上がりのガード判定が出るタイミングで最後の1入力が入るようにするだけです。ただそれだけだと相手の技が出てないかった時もゾディアックが漏れてしまいます、それが強かったりするんですけどね!
状況確認GC
もう一つ入力は同じなんですが6231入力を一つ一つの入力を一番遅くし可能な限り状況確認してGCする方法もあります。この場合重なってても出る確率60%くらいになりますが状況確認で何もしていない確認も出来るので漏れることも無くなります。
それともう一つテクニック的な話なんですが状況確認GC時に相手が何もしてない確認した時にゾディの完成フレームが過ぎた辺りでコパンを押すと相手の遅らせ系に勝てる場面が多くなります。
起き攻め
投げ間合い外からの小足埋めからコアコア、小足投げなどが基本的な動きになります。
ジャンプ下小P中Kや小K を埋めて小足や投げ
小足から暴れ潰しの6小P小足
起き上がりジャンプ下大P透かし小足、この選択肢は見た目かっこいいのですがセットプレイでやる時以外は基本的に埋まってないので投げ暴れに負けます。
投げ暴れしてくる相手にはジャンプ下大P→ジャンプ下大Pなどが機能したりします。
まとめ
パイロンは強い!楽しい!でもお勧めしない!
これ次回の大会告知!